Las realidades virtuales o de la virtualidad real.

La realidad ha perdido parte de su significado, hemos pasado a nuevo concepto de sociedad líquida, permeable e intangible. Los mundos irreales y virtuales de las comunidades online se han convertido en una parte más de la sociedad con efectos reales fuera de la comunidad: amistades que surgen o se rompen, movimientos de dinero (Y no hablo de calderilla, hablo de cientos de miles de dolares) o se destruyen vidas personales.

Varios usuarios han transformado su hobbie en un negocio, con el atractivo que cualquier jugador que participe en la historia puede ser convertido en un personaje de comic.

Un ejemplo de estas comunidades virtuales, donde lo virtual ha derivado a una virtualidad real, es la fiel y añeja comunidad de EVE Online. EVE es un simulador espacial de mundo abierto, como otros muchos, pero tiene una particularidad: Diariamente se mueven importantes sumas de dinero real, que entra y sale de juego, convirtiéndose en un modelo de negocio de que ya existen jugadores profesionales (matiz; no hablamos de streaming de juego, no hablo de influencers, hablo de jugadores capaces de generar ingresos económicos reales en base a sus acciones comerciales, militares o de inteligencia en el juego).

Tablas de movimientos económicos en el juego.

EVE lleva años funcionando, es una de las comunidades más longevas de los MMORPG, sin embargo su base se mantiene y crece, gracias al aura de intriga, traición y dinero que tiene el juego en torno a sí (a parte de la influencia social que algunos usuarios tienen, investigar a TheMittani, un personaje sumamente curioso). Hay muchos casos donde el juego ha llegado a la realidad: Cuentas que blanqueaban fondos de la mafia rusa, uso de tecnologías para investigar a usuarios y conocer sus hábitos para anticipar sus movimientos o poder inhabilitarlos para acceder al juego (desde falsas novias a distancia, hasta asuntos escabrosos y poco lícitos), etc…

Sin embargo, el más llamativo será siempre «El baño de sangre de B-R5RB» con sus efectos económicos y sociales:

Participaron 7.428 cuentas de usuarios.
Tomaron partido cerca de 4.250 jugadores.
Duró cerca de 22 horas.
Se destruyeron más de 700 naves.
Las perdidas económicas fueron en torno a 350.000$ reales.
Abrió la puerta a una serie de efectos in-game (dentro de la historia de juego) que costaría la vida de un jugador, varios divorcios, ruinas económicas, baneos y perdidas cercanas a los 700.000€ dolares.

[Wandom Strike, 2016] nos cuenta la historia de la guerra de B-R5BR

Y todo empezó por un alquiler impagado…. alquiler que daba derechos que generaban miles de dolares en beneficios. (Da que pensar ¡eh!).

Para la próxima entrada hablaremos de los memes y su influencia en nuestra forma de relacionarnos y comunicarnos.

Bibliografía:

Wandom Strike. [WandomStrike]. (2016, enero 29 ). B-R5RB – La Guerra mas Grande de un Juego Online. [archivo de vídeo]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=fffg-XbAAJk&feature=youtu.be

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